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移动游戏处在整个网络游戏的大变革之中
rb_xywy
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2011-11-16
2012-12-20 14:25
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移动游戏处在整个网络游戏的大变革之中
很高兴参加这次移动游戏的大会,我是来自艾瑞,相信熟悉PC互联网的朋友应该是很熟悉艾瑞了,艾瑞本身也是跟在座的诸位朋友一样,也是在向移动互联网这方面的研究不断进行一些尝试和探索,所以我今天跟大家分享的也是我们在移动游戏里面的一些最新的研究数据和成果,希望能给在座各位带来一些启发。
的确,移动游戏现在来说是移动互联网时代里面大家认为,可能是最先获得巨大的商业利益的模式,为什么移动游戏现在这么火,我们也通过刚刚洪总讲到整个市场是势不可挡,是大势,我们看到所有的预测和推测,关于移动终端和PC终端之间的变化关系,其实都是有点保守,目前来看的确是来自于移动终端,特别是智能终端对PC,特别是对台式机和笔记本这种代替的关系是越来越明显了。在去年智能终端的出货量已经超过了PC端,从全球的角度来讲,在明年这个概念统计口径会变成保有量,全球的智能终端的保有量会超过PC,我们再来看中国,中国其实应该是紧紧追随全球的移动互联网的大潮,我们看到还有华为等等终端厂商,在移动智能机的生产方面是让我们兴奋不已,以如此高的性价比,为我们的用户提供了很好的机型。
所以在另一个层面,不仅是数量,而且是质量,的确是性价比很高,我们看到越来越多的手机,硬件升级已经超过了PC时代的摩尔定律。我们看了一下在目前这个平台,在移动终端的平台里面,大家都喜欢下各种各样的应用,我们统计一下基于APP Store和GOOGLE PLAY,超过四分之一的应用是游戏和娱乐,这一点是很好的证明了,这个智能终端里面娱乐游戏还是主流,我们看一下对于中国而言,中国的移动游戏处在整个网络游戏的大的变革之中,我们可以从上图看到,中国整个游戏行业用户付费市场规模,绿色块代表的是整个的移动用户的市场规模,正在逐步快速发展的黄色色柱代表的是智能机游戏用户的规模,从去年开始我们可以看到,它的增长,去年中国智能机游戏的付费规模是5.2亿人民币,到今年估计会达到12.5亿,同比增长140.9,这个增速是典型的一个产业的导入期,快速增长期、导入期,规模其实就会在最近的这么三年,它会快速的上升到一个比较大的市场规模,这个有点像我们01、02年时候的PC游戏,以及2000年、2001年的网络广告,以及电子商务,都是在这时候刚刚起步,规模只有几亿,但是到现在,看到这几个市场都是几百亿的规模,从收入角度来讲,中国的整个移动游戏快速的从非智能机在向智能机平台转移,因为这个绿色柱里面其实包含着运营商的一部分费用,所以在最近一年,或者未来两年,整个中国移动游戏产业结构,产业链基本上就会出现从开发商,发行商,到平台的运营商和独立的运营商,我们的移动应用广告平台对游戏的推广,到分发渠道,到WAP、Web市场,从今天看到整个产业链的市场都已经云集到我们今天的会场,现在来看分发渠道、终端厂商、运营商在扮演着比较重要的作用,因为他们会接触客户、掌握用户,这也是小米的战略之一了。
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我们来看,基本上是中国整个移动游戏市场的现状,我们可以看一看,随着智能机比例进一步上升,随着支付渠道不断的完善,随着一些商业模式从PC端的一些成功复制,当然有赖于网络环境,以及越来越多的大佬开始关注这个市场,很多端游、页游的开发商在关注这个市场,这个市场在进入一个快速的发展期,我们从另一个角度看为什么出现这样的现状,是因为中国的移动游戏市场的确是有一些特殊的国情的爆发,哪些国情呢?最近的调研数据可以看到,中国的手机游戏用户经常玩游戏的时间,我们以前总在想应该是上下班的路上,或者是在比较波段的分布时间,但是我们发现第二条,让我们很吃惊,下班后的休息时间,下班后到家了,仍然会有很多的手机游戏用户去玩手机上网的游戏,这个我们觉得和我们以前想象的不一样,我们总觉得在家应该会休息、看看视频什么的,但是很多人玩游戏。那么再去玩移动游戏的时候,在联网方式方面,WIFI会占三分之一,这是中国的特点,因为毕竟在费用方面还是划算一些。再加上一个因,后来我们想想和这个因素有关系,什么因素呢?中国的X—BOX、PS市场没有放开,中国的PSP、PSV这个市场也没有放开,还有NBE,这在日韩是大行其道,在中国也没有放开,所以在中国的游戏市场里面就会发现,扮演家庭多媒体终端决策的是智能手机,在一些相对来讲不是特别高端的用户群体里面,中国毕竟还是草根的用户为核心,这样手机的娱乐功能、游戏功能就被凸显了,和全球相比,全球的移动游戏碎片化时间、弱联网,异步性,轻游戏,中国的特色是即时交互移动MMO网游有自己的特性。接下来我们会看到,针对这样的国情,页游产品、联运模式被复制,一些大佬进入市场,格局就会发生变化。我们统计了一下,根据我们自己艾瑞的移动监测数据产品,MUseifiacker,我们在手机上做了一些测试,发现排名前一百的手机游戏里面,我们看到10月份,这是今年10月份,月度覆盖人数前一百的单机网游分布情况,其中81款是益智类,主要是以益智类的小游戏为主,19款是网络游戏,以棋牌为主,
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我们把这一百款里面按月度覆盖人数的前十名拉出来了,我们可以看到,排名第一的水果忍者,第二汤姆猫,第三捕鱼达人,第四僵尸,这些毫无例外的都是单机游戏,在安卓和IOS的覆盖上,我们看今年另一个指标,今年游戏人均月度有效浏览时长,排名前一百的单机和网游戏的分布情况,这时候可以发现网络游戏的优势就出台了,它达到了26款而且是以单机游戏从这个角度来看,核心是塔防类游戏,我们按十场排名的前十名列出来,排名第一的是忘仙HD,第二的是和风物语,第三QQ梦想城市,第四法克斗地主,第五是模拟人生,这是单机游戏的特点非常非常明显,一个单机游戏高覆盖,网络游戏就是年轻化,它的商业模式也会非常的不一样,单机游戏它的广告价值,它是高覆盖,一个高的呈现的PV广告展示的机会,而强联性在用户付费方面就会体现这个多元化,所以移动游戏单机游戏肯定是广告投放价值毋庸置疑的,我们可以看到这是来自于多玩的数据了,我们也引用了一下,基本上按不同类型的广告投放情况来看,广告的投放选择,手机游戏里面能占到10.8%,广告的点击率分布里面手机游戏里面占1.5%,排名第二,仅次于电子阅读。当然这个游戏市场我们也看了一下,统计了一下资本方面的运作情况,其实今年的确是一个比较寒冬的一年,整个网络游戏行业的融资规模骤降,但是在这骤降里面,实际投融资里面有十笔是关于网页游戏的,然后在移动网页游戏投资市场融资次数里面
捕鱼达人
,2012年比2011年虽然有下降,但还是有5笔的融资,移动其实在这个低谷里面表现的仍然还是不像大势那么惨,所以大家对移动这方面还是抱有很强的信心,整个游戏的投资、融资的趋势可以看到,07年之前的端游,07到09年三年里面的社交游戏,社交游戏现在基本上有点没落了,以及现在最鼎盛的是网页游戏,最热的,12年后、13、14年我们相信移动游戏会成为投融资的下一个热点。
最后一段时间我会讲一下手机游戏在世界的突破的趋势,在最近几年我们可以看到手机游戏在海外市场也取得一些不错的成绩,12年我们估计是8.2亿的收入规模,其中70%以上是来自于智能机的游戏出口,将近6亿,这里面主要是集中在IOS,IOS占80%以上,这个市场我们看一下它是在哪几个国家出现了一些突破。
我们按照对几个国别,先来看一下日本,11年7月到12年7月,我们比较了一下日本、韩国、美国,中国在这个市场里面的一些机会,和当地国家的一些市场表现,我们发现当乐、IOS当乐的下载数量分布,和IOS的游戏的分布,我们虽然我们经常把日本作为一个目标,其实日本是相当封闭的市场,整个游戏开发的78%是日本本土的,整个收入里面的94%是日本本土企业,所以这里面由于国情文化的不同,其实这个市场很难进入。韩国我们发现欧美厂商比较多,但是从收入的角度里面,我们发现中国占了14%,着其实是一个很大的惊喜,其中有来自我们成都的开发团队的贡献,美国是进口国家多一些,因为美国市场更开放一些,从收入角度来讲,中国也是取得一定的成绩,占2%,有名的比如说掌上三国等等取得很不错的成绩,日本和韩国是模拟养成游戏和角色扮演游戏为核心,美国基本上是街机动作类游戏,韩国是优质的网络环境,他可以催生出MMO的市场,美国是比较偏创意的,他的回归创意和创新的模式。所以我们对做这三个国家的市场做一些对比,从重合度的角度来讲,安卓在三国游戏里面的成熟度要高于IOS的游戏,所以IOS出口肯定会面临着这三国本土开发商的强大竞争力,第二是日本市场,相对独立,重合度和韩国、美国都比较低,相比韩国和美国,日本市场比较难进入。
最后预测一下整个的移动游戏发展趋势,趋势一可能会在明年就会出现了,移动游戏会移植网页游戏的产品。第二个趋势可能会要花更长的时间,一个是跨平台,满足用户的多终端诉求,希望PC上的担忧、页游、手机游戏全线打通,用户可以在全天24小时透过各种方式介入,目前来看页游和手机游戏会先打通,端游可能还会让它更容易大同,移动游戏的类型将不断的细分,相信手机版的FPS、MOBA等会出现。趋势四是PC广告和电商相比,游戏的变现模式更容易复制,将会更有希望,这一点我觉得在中国来说是更有希望,中国的国情刚刚我已经讲了,趋势五是海外掘金的企业会把目光重新聚到国内,我们看海外市场更会面对一些竞争的压力,国内市场快速成长,环境越来越好!
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